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From: Coloquia <
decoloquia@...>
Date: Fri, 02 Sep 2005 16:52:50 +0000 (GMT)
To:
redanahuak@...
Subject: Coloquia - 01Septiembre2005
Simulación y Aprendizaje
Uno de los primeros juegos complejos difundidos junto con las computadoras
personales fue el "simulador de vuelos". Uno tomaba los controles e
intentaba hacer despegar un avión en la pantalla del computador. Versiones
más elaboradas incluían bases de datos y mejoras visuales que permitían
simular un vuelo "real" de Paris a Nueva York entre otros itinerarios. No
sólo se podía "hacer como que se volaba", también se simulaba un viaje entre
dos ciudades. Más allá del mundo de los juegos, las preparación de pilotos
de avión y, posteriormente, de naves espaciales ha pasado por etapas de
entrenamiento en entornos virtuales para desarrollar competencias y
perfeccionar los aprendizajes. En otro campo, los denominados "juegos de
negocios" posibilitaron la creación de un entorno de intercambio, el manejo
de reglas y condiciones, el asumir roles así como "realizar" transacciones y
procesos para luego observar sus resultados, generalmente en situaciones de
competencia bajo presión. Hoy, a través de internet, disponemos de versiones
digitales del famoso juego de monopolio y podemos participar enfrentando
jugadores virtuales que no conocemos ni sabemos dónde están. Simulación y
virtualidad han permtido hazañas de especial significación en la
neurocirugía. Gracias a los dispositivos computarizados actuales, es posible
mapear el cerebro y sus funciones, realizar de modo simulado una operación,
-por ejemplo para extirpar un tumor- revisar la grabación digital de todo el
proceso, hacer los ajustes o correcciones necesarias y, cuando no hay
fallas, recién proceder a la cirugía "en carne y hueso", sin riesgos
importantes. ¿Fantasía? No, es la realidad.
Para los jóvenes y niños, la representación de roles y los RPGs (rol playing
games) es algo más frecuente, casi cotidiano. De los juegos de ataque y
destrezas motrices (disparar y derribar naves enemigas) se ha evolucionado a
una generación de juegos que han incrementado los niveles de dificultad y
desafíos en las competencias, además, re-construyen y simulan entornos y
procesos en los que se disfruta de prestaciones lúdicas y se ejercitan
diversidad de roles, ensayando, probando y aprendiendo a actuar de alguna
manera, asumir determinadas actitudes, interactuar y "socializarse" según
ciertos modelos. Así, la simulación se ha convertido en una alternativa para
el aprendizaje informal.
En la formación docente, estos avatares son cosas extrañas. Sin embargo, la
simulación no deja de estar presente en un momento decisivo para los futuros
profesores. Muchas instituciones pedagógicas consideran un "examen final"
conocido como "clase modelo". El graduando debe "demostrar" en una situación
casi real, sus competencias y eficiencia al desarrollar y conducir una clase
o sesión de enseñanza-aprendizaje. Esta es una forma muy extendida y casi
tradicional para evaluar si el graduando está listo para ir al trabajo de
campo y desempeñarse adecuadamente en el mundo real. Aceptada como medio de
evaluación la simulación de la "clase modelo" no ha sido utilizada como
herramienta de aprendizaje. Paradójico!.
En su artículo "simSchool. El Juego de la Enseñanza", Zibit y Gibson recogen
la observación de la National Science Foundation en el sentido que "los
programas de preparación de profesores están desconectados de las prácticas
en el aula". Esta situación hasta pareciera algo "natural" en nuestros
países. Se concluye en la necesidad de disponer de modos innovadores para
que los profesores puedan enfrentar las necesidades de su trabajo.
"simSchool" es un programa de simulación del aula de clases que ubica al
profesor -que se inicia en la enseñanza secundaria- en el contexto simulado
de una gama de situaciones y alumnos con personalidades diversas. Puede
considerarse como una práctica virtual que mejora los resultados de los
programas de preparación docente promoviendo el desarrollo de destrezas en
la enseñanza previas a las experiencias de campo en aulas reales.
En la actualidad, los juegos son altamente desarrollados y su "distancia"
con la realidad parece cada día menor. En simSchool los "jugadores"
(profesores con limitada o ninguna experiencia de campo) pasan por repetidos
ciclos de toma de decisiones, ensayos y reajustes; y por la "construcción"
de experiencias que conducen al desarrollo de nuevas estrrategias y modos de
pensar como lo haría un profesor experimentado y competente. Inmerso en la
simulación, el "jugador" podrá ir aprendiendo los modos deseados de actuar,
sentir, pensar y proceder, así como analizar adecuadamente las necesidades
de los estudiantes, tomar decisiones de enseñanza y evaluar el impacto de
sus acciones sobre el aprendizaje de sus alumnos, "para tener éxito en el
juego". Con el soporte de computadoras y el apoyo de expertos basado en
redes, las posibilidades de estas simulaciones se incrementan notoriamente.
Los jugadores pueden ser asistidos "en tiempo real" y cada vez enfrentar
retos de mayor nivel y complejidad. (Recomiendo la lectura cuidadosa del
referido artículo de Zibit y Gibson, así como otros publicados en la revista
virtual "Innovate" o "Innovar").
Aunque se requieren de mayores aplicaciones, evaluaciones y adaptaciones, la
experiencia con el simSchool
<
http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173> , presentan
conclusiones como las siguientes: (a) es una alternativa para vincular el
aprendizaje sobre la enseñanza con la práctica en situaciones y entornos
representativos, y (b) permite poner a prueba planteamientos pedagógicos y
verificar qué combinación de estrategias ofrece mejores resultados.
El diseño y desarrollo de recursos de simulación y aprendizaje virtual debe
ocupar un lugar destacado en los planes de trabajo de las entidades
oficiales, universidades, institutos de formación pedagógica y centros de
innovación. No debemos continuar preparando a nuestros profesores con la
tecnología de hace un siglo o más. Antes que preocuparnos por "sembrar
computadoras" en las escuelas, la creatividad de nuestros profesionales
podría ser el mejor capital para promover una iniciativa en este campo.
Salvo mejor parecer.
Les propongo iniciar un diálogo distribuido por la red con este tema, tan
rico y diverso, además de importante para todos nosotros.
Escríbanos a
coloquia@...
<mailto:
coloquia@...> Gracias
Luis Palomino Iparraguirre
Publicado el
1 de Septiembre
de 2005
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intercambio de puntos de vista sobre temas de educación, psicología,
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Algunos Recursos
simSchool
The Game of Teaching
<
http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173>
Revista Virtual
Innovate <
http://www.innovateonline.info/index.php?view=issue&id=9>
Turbopoly 2.0
Juego virtual de
Monopolio <
http://turbopoly.softonic.com/ie/11902>
Micro Flight 3
Simulador de Vuelo <
http://micro-flight.softonic.com/ie/27630>
SimuTrans
Gestiona una ciudad <
http://simutrans.softonic.com/ie/38836>
Freeciv
Crea tu civilización <
http://freeciv.softonic.com/ie/43011>
Lectura Recomendada
La formación de profesores universitarios
para la flexibilidad curricular mediante estrategias virtuales
<
http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/nieto0405.pdf>
publicado en
Revista de Universidad y
Sociedad del Conocimiento <
http://www.uoc.edu/rusc/index.html>
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http://www.eduticsperu.org/coloquia>
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