http://www.designsalaries.org Para
los colegas que andan inquietos por la retribución económica del diseño, aqui
encontrarán buena información para mas o menos saber cómo está el mercado
internacionalmente. David Beltrán DG UN I /99 http://www.davidbeltran.net
Hace
algunas semanas se presento un problema en la universidad ya que un estudiante
participo en una convocatoria de cartel en Manizales y su trabajo se veia
influido por un cartel presentado para la convocatoria de "Bogotá
emprendedora" Esto llevó a que le quitaran el premio y a dejar su nombre
por el suelo.
A. Siempre estamos influenciado por algo de su entorno, siempre abra
en el diseño, alguna referencia de alguna persona o movimientos,
“No me parece tan tremendo que en el afán de comprender un lenguaje y
tomar los recursos que el mismo utiliza, un diseñador, en su rol de estudiante,
genere piezas que se parecen demasiado a piezas de otros. El tema no pasa por
detenerse a discutir si el trabajo en cuestión es plagiado o no, sino por
analizar qué elementos de los que conforman esa pieza hacen que se
parezca demasiado a otra y por qué .”
“La palabra –copiar- suena
mal, por eso siempre se han utilizado siempre otros términos mucho más
elegantes; inspiración, basado en, a partir de, discípulo de, en la línea
de…, son maneras de decir que se ha copiado en mayor o menor medida a
otro autor.
Se suele imaginar al copiador como un ser
malévolo en un sótano oscuro, dispuesto a sacar provecho de las ideas de otro
sin ningún esfuerzo. Alguien que arruina al creador original y se lucra a su
costa.
Esta es una idea maniquea que olvida que
todos los autores o inventores, especialmente los más conocidos, han copiado. Y
eso es precisamente lo que ha permitido a sus obras ser excepcionales: basarse
(copiar) en algo anterior.
El mérito de los grandes creadores ha
sido combinar las ideas de otros autores anteriores de manera diferente,
exponerlas de otro modo, introducir cambios o añadir elementos.”
Últimamente
salio la moda del concursivitis,
muy mal organizados, por ejemplo donde el jurado no tengan idea sobre el tema,
o no hay unos requisitos claros, lo que dices en el email es que el estudiante
fue premiado, y si les paso el problema, fue por mala organización, esto
es una estafa. Por premios irrisorios, buscan atraer diversas buenas
propuestas, que si debieran pagarlas a un profesional, seguramente serían mucho
más caras. Esto pasa en todo lado, mas info en http://www.irenefernandez.com.ar/badd/archives/000658.html
Esto también
se ha discutido antes, Fabián Escribió un emial de la
UDG Colombia acerca de esto
La concursitis; produce a la
des-información, estos concursos disfrazados de "ingenuidad", nos dejan
un sabor amargo (a pepa de mango), estas cosas en lugar de elevar
a el DG lo enpobrecen (¿comodidad mental?, ¿excesivo sentido común?, ¿viveza?… son solo algunas
preguntas que nos podríamos hacer para encontrar la cura a
este virus troyano).
Como si fuera poco "a veces premian a los
ganadores" como si estuvieran haciendo obras de caridad con:
- Con una estatuilla del concurso. - Con la publicación de la pieza ganadora (para la carpeta de trabajo, ¿tragicómico no?). - Y a veces el contentillo es algún tipo de reseña en periódicos impresos / Internet... (¿sera
que es una nueva forma de ahorrar?, ¿ porqué no pagaran el
valor económico completo?; si lo que quieren es
contribuir con la sociedad… es una buena oportunidad
para dar ejemplo a las empresas que no lo hacen).
Angy
Dice;
Seria
interesante hacer un foro acerca de este tema tan frecuente entre diseñadores
"El fucilaje" ¿se justifica? ¿Es cuestión de ética profecional?
¿Conociendo bien la situación es justo que se le rovoque el premio? Seria
apropiado discutirlo no solo entre estudiantes sino entre personas con más
experiencia como docentes o personas que ya ejerscan la profeción.
C. Para eso se creo esta lista, para
discutir estos temas, en la lista hay estudiantes, egresados, profesores, seria
bueno que cada uno diera algún aporte, solo es responder este email y listo,
Saludos
Kilex
De: angelica acosta
otero [mailto:angygrafica@...] Enviado el: Martes, 05 de Octubre
de 2004 04:00 p.m. Para:dg_ulibertadores@... Asunto: [dg_ulibertadores] Un
temilla interesante....
Hola Soy Angy
Hace algunas semanas se presento un problema en la universidad ya que un
estudiante participo en una convocatoria de cartel en Manizales y su trabajo se
veia influido por un cartel presentado para la convocatoria de "Bogotá
emprendedora" Esto llevó a que le quitaran el premio y a dejar su nombre
por el suelo. No se a ciencia cierta en que terminó el problema pero a lo que
voy es: Seria interesante hacer un foro acerca de este tema tan frecuente entre
diseñadores "El fucilaje" ¿se justifica? ¿Es cuestión de ética
profecional? ¿Conociendo bien la situación es justo que se le rovoque el
premio? Seria apropiado discutirlo no solo entre estudiantes sino entre
personas con más experiencia como docentes o personas que ya ejerscan la
profeción.
Además es una situación bastante frecuente y refiere a temas como los
referentes y los derechos de autor.
Ahí nos vemos.
Pta: Port cierto es importante recoger información acerca de los
congresos que se vienen ahorita y del loop de animación para saber quienes
estan interesados en asistir y ver que podemos tramitar con la universidad y
tambien ya que hoy se inauguró la sede nueva de la "U" mirar que tan
comprometidos y que tanto se escucharon nuestras peticiones en cuanto a
espacios para Diseño Gráfico (talleres, etc)
Hace algunas semanas se presento un problema en la universidad ya que un estudiante participo en una convocatoria de cartel en Manizales y su trabajo se veia influido por un cartel presentado para la convocatoria de "Bogotá emprendedora" Esto llevó a que le quitaran el premio y a dejar su nombre por el suelo. No se a ciencia cierta en que terminó el problema pero a lo que voy es: Seria interesante hacer un foro acerca de este tema tan frecuente entre diseñadores "El fucilaje" ¿se justifica? ¿Es cuestión de ética profecional? ¿Conociendo bien la situación es justo que se le rovoque el premio? Seria apropiado discutirlo no solo entre estudiantes sino entre personas con más experiencia como docentes o personas que ya ejerscan la profeción.
Además es una situación bastante frecuente y refiere a temas como los referentes y los derechos de autor.
Ahí nos vemos.
Pta: Port cierto es importante recoger información acerca de los congresos que se vienen ahorita y del loop de animación para saber quienes estan interesados en asistir y ver que podemos tramitar con la universidad y tambien ya que hoy se inauguró la sede nueva de la "U" mirar que tan comprometidos y que tanto se escucharon nuestras peticiones en cuanto a espacios para Diseño Gráfico (talleres, etc)
Resumen: Copiar no es malo, es el motor del
desarrollo y de las nuevas ideas. Copiar es normal, bueno e inevitable. Copiar
conlleva la aparición de estándares que permiten que los beneficios de las
ideas se universalicen y reducen los costes y la necesidad de aprendizaje.
Este artículo defiende la
copia frente a sus detractores para animar a los autores a que copien y
modifiquen las ideas de otros. En el diseño web actual copiar de quienes lo
hacen bien es más necesario que nunca. El objetivo es generar los estándares
que permitan establecer las bases del buen diseño web para no caer en la
re-invención, ahorrar trabajo y facilitar el uso.
La
evitación del término “copiar”
La palabra “copiar” suena mal, por eso siempre se han utilizado
siempre otros términos mucho más elegantes; inspiración,
basado en, a partir de, discípulo de, en la línea de…, son
maneras de decir que se ha copiado en mayor o menor medida a otro autor.
Cuando se dice que la prosa de Umbral debe mucho a la de Baroja, no se dice
otra cosa que Umbral utiliza/copia muchos elementos de la prosa de Baroja,
aunque quede mucho más elegante lo primero.
La
mala imagen de la copia
Se suele imaginar al copiador como un ser malévolo en un sótano oscuro,
dispuesto a sacar provecho de las ideas de otro sin ningún esfuerzo. Alguien
que arruina al creador original y se lucra a su costa.
Esta es una idea maniquea que olvida que todos los autores o inventores,
especialmente los más conocidos, han copiado. Y eso es precisamente lo que ha
permitido a sus obras ser excepcionales: basarse (copiar) en algo anterior.
El mérito de los grandes creadores ha sido combinar las ideas de otros autores
anteriores de manera diferente, exponerlas de otro modo, introducir cambios o
añadir elementos.
Los grandes creadores han utilizado creaciones de otros en su propio beneficio,
pero no hay nada que objetar a ello, al contrario, es lo normal, de la nada no
puede salir nada.
La evolución de las creaciones siempre ha sido así, copia tras copia, pequeño
cambio tras pequeño cambio. Ningún gran autor ha inventado nada de 0 porque
reinventar la rueda suele dar como resultado una rueda bastante imperfecta.
}"El
escritor y semiólogo italiano, Umberto Eco, considera que Internet puede
generar una incomunicación en el ámbito global debido a que cada cual puede
construirse su particular enciclopedia del saber, imposibilitando los
referentes culturales comunes.
Hoy
existe el peligro de que seis mil millones de personas tengan seis mil millones
de enciclopedias distintas y ya no puedan entenderse entre ellos para
nada."
Y
la entrevista finaliza con una crítica hacia los intelectuales que sobre todo
quieren opinar, aúna costa de decir insensateces:
"Por
otra parte, se pronuncia en contra de la tendencia de algunos intelectuales de
asumir un papel de oráculo para dar respuesta a todos los problemas. Esa
tendencia, según Eco, tiene que ver con la decadencia de las ideologías y los
partidos, y lleva a muchos intelectuales a aparecer en televisión para hablar
de múltiples temas. Pero, como no saben de todo, dicen insensateces que
terminan teniendo influencia."
Esta
es la parte que más llama mi atención, sin quererlo Eco, cae en el mismo pecado
Espía a tu competencia
Por Carlo Rodríguez Arenas
Editor de E-estrategas, un boletín acerca de Publicidad en Internet,
E-marketing y otros temas.
Website del autor
Artículo publicado el 2004-09-01
1,616 lecturas y 3 comentarios
La frase "En Internet tu competencia se encuentra a un click" es una
realidad, nada impedirá que el cliente potencial se vaya de un Site
a otro por una mejor oferta, calidad del producto u otro factor.
La frase "En Internet tu competencia se encuentra a un click" es una
realidad, nada impedirá que el cliente potencial se vaya de un Site
a otro por una mejor oferta, calidad del producto u otro factor. Por
lo tanto, es sumamente importante estar al tanto de lo que hacen
nuestros competidores a fin de saber contrarrestar rápidamente sus
acciones para obtener (y retener) más clientes.
Primero establezcamos las pautas a seguir, estas nos ayudarán a no
perder la perspectiva de quienes son nuestros verdaderos
competidores, estas pautas son:
Define que el rubro en el que estás, recuerda que el que mucho
abarca poco aprieta, es mejor buscar especializarse en algo que
saber un poco de cada cosa. Establecer el rubro o categoría de tu
negocio es el paso más importante.
Establece bien tu mercado, es local, regional o global?, tu público
objetivo es de cualquier parte del mundo?, que idioma tiene?.
Recuerda que mientras más grande sea tu mercado, más trabajo tendrás
al analizarlo.
Establece competencia a tu nivel, si cuentas con una PYMES (Pequeña
y mediana empresa) y quieres enfrentarte contra una transnacional
estás comenzando mal, enfócate bien que nivel te encuentras. Si
tienes competidores muy grandes, por ahora no te enfoques en ellos,
tenlos como un patrón a seguir, pero no te enfrentes aún, tienes
todas las de perder. Busca los que estén un poco más arriba y un
poco más debajo de la situación en la que se encuentra tu negocio.
Haz un listado de tu competencia, habiendo completado los 3 pasos
anteriores es momento de colocar a nuestra competencia en papel – o
pantalla – enumerándola en orden de prioridad si es posible. Si no
tienes la más mínima idea de quién es tu competencia (lo cual no
debería ser) tienes 2 aliados: El buscador y la guía telefónica, en
ellos busca lo más parecido a tu rubro y haz tu listado.
Habiendo establecido lo anterior ya podemos pasar a la fase de
análisis, pudiendo "atacar" desde varios frentes para obtener mayor
y mejor información.
EL SITE:
Revisa sus Sites y analízalos, busca que ofrecen ellos que tú no y
viceversa, mira la importancia que le dan la parte gráfica, los
contenidos, llamados a la acción, formas de comunicarse, etc.
Mira sus clientes, piensa como puedes llegar hacia ellos, la mayoría
de los Sites colocan su lista de clientes, eso te brinda la
oportunidad de saber a que empresas le interesa tu producto o
servicio. Copia esa lista e intenta contactarlos a través de cartas
o llamadas telefónicas, en ellas explota las ventajas de tu producto
o servicio frente al de tu competencia.
BOLETINES:
Suscríbete a sus boletines, muchas empresas cuentan actualmente con
Boletines Electrónicos donde brindan información acerca de los
nuevos proyectos, productos y/o servicios. El suscribirte a éstos te
permitirá estar al tanto de lo que realiza tu competencia. Analiza
la frecuencia con la que lo mandan, el contenido que tiene, si te
envían un correo de bienvenida, etc.
Acepta su publicidad, muchas veces en los formularios te brindan la
posibilidad de recibir publicidad acerca de ellos, acepta esa
opción. Luego compárala y analízala frente a la tuya y a la de tus
demás competidores para ir puliendo tus acciones publicitarias.
Recuerda que pueden estar haciendo algo que tu no, y ello te servirá
para darte cuenta.
SOLICITA SUS SERVICIOS:
A través del email o telefónicamente solicita el presupuesto de
algún trabajo, el envío de algún producto o un servicio. Testea su
área de soporte, mira si cumplen con sus tiempos de entrega, si
hacen seguimiento de la proforma (en caso se aplique), etc.
Por último, establece un calendario de revisiones, una vez cada 3
meses es un buen tiempo, así estarás al tanto de lo que sucede en tu
mercado.
http://maestrosdelweb.com/editorial/competencia/
yo vere jovenes mander cositas interesantes q encuentren por ahio
por que que pereza solo leefr lo que el joven killex manda.
p.d.
mentiras killex son interesantes.
bye
Me enviaron la siguiente información sobre la sociedad de gestión
colectiva de derechos de autor para autores visuales, anexo archivos con más
información y sobre el
del evento del 28 de octubre
Saludos
KILEX
-----Mensaje original-----
De: Catalina Rey Quiñones [mailto:catalina.rey@...]
Enviado el: Viernes, 01 de Octubre de 2004 04:26 a.m.
Para: kilex
Asunto: Re: Info Derechos de Autor
Alexander:
Puede ir a la charla sobre derecho de autor y gestión colectiva el 28
de
octubre a las 4 p.m. en la
carrera 13 no. 27-00 piso 6, Dirección Nacional de derecho de Autor.
Le anexo información para asociarse a la SCAV.
Si quiere reenvíela.
Catalina Rey Quiñones
Estimado (a) autor (a) visual:
La SOCIEDAD
COLOMBIANA DE AUTORES VISUALES, SCAV, nació el
16 de diciembre del año 2003 en Bogotá D.C., con la celebración de una Asamblea
de Constitución a la que asistieron 110 autores visuales de los diversos campos
(fotografía, artes plásticas, arquitectura, diseño gráfico e industrial, etc.).
La SCAV
es una sociedad de gestión colectiva de derechos de autor para autores
visuales, privada, autónoma y sin ánimo de lucro. Nació gracias al apoyo del
Instituto Distrital de Cultura y Turismo, quien firmó un convenio de
cooperación con el Centro Regional para el Fomento del Libro en América Latina
y el Caribe, CERLALC, pero no pertenece a ninguna de estas dos entidades.
En enero de 2004 comenzó la etapa de legalizar a la SCAV. Para esto, un
equipo de personas contratadas por el IDCT y el CERLALC está trabajando
arduamente. Se trata de obtener la personería jurídica y la autorización de
funcionamiento, las cuales otorga la Dirección Nacional
de Derecho de Autor, ente adscrito al Ministerio del Interior de Colombia.
El objetivo de la SCAV
será administrar los derechos patrimoniales de las obras visuales que los
socios inscriban en la
Sociedad. Así, obtendrá las regalías correspondientes a los
derechos de autor de las obras inscritas, y le dará a los autores las ganancias
correspondientes por este motivo.
Como la SCAV
no tiene aún autorización de funcionamiento, no hemos llegado a la etapa de
registro de obra por parte de los socios. Esta parte se les informará a su
debido tiempo.
Hernando Molano
ANGV
Asociación de Necesitados de un Gremio con Valor
¿Cuánto ganan los diseñadores en
Colombia?
Hernando Molano
ANGV
Asociación de Necesitados de un Gremio con Valor
Leyendo los comentarios publicados, me encuentro con
varios traumas, decepciones y hasta desengaños. Pero por que?
Realmente creo que el problema de los diseñadores, en general, es creer que el
estudio hace la carrera, que el cartón hace el profesional, o que la calcomanía
de Apple en el carro te dará dinero. Yo comencé desde el otro lado. Como muchos
otros, tuve la fortuna de venir al mundo con sello de garantía y con el don de
comunicarme, y eso hago. Al estar terminando el colegio, intente entrar en las
ligas del diseño, y me encontré que mi trabajo era mejor y mas aceptado de el
de unos "diseñadores con papel" (con cartón), y eso me decepciono
mucho. Dos años después, mí yo empírico y mi autobúsqueda me dijeron que
necesitaba teoría, y ahora soy el estudiante buscando el conocimiento (no el
cartón).
Estoy convencido, y como dijo un conferencista el año pasado en "marketing
Alternativo": empleo ahí, oportunidades ahí, el problema es que los
grandes buscan los grandes, y hay que ser el mejor para ganar como el
mejor….
Enrique Fajardo Cortés -
Diseñador Gráfico CE-ART y UJT
Hablar de cuanto gana un diseñador en Colombia como
empleado, o que tarifas puede cobrar por sus servicios como independiente, es
un tema difícil de determinar, ya que la misma situación y desarrollo económico
del país, permite que en la actualidad se ofrezca un salario mínimo como pago a
los diseñadores, tengan que crear, vender, supervisar, enseñar, entre otras
actividades, que por lo general son muchas.
Así es como el trabajo de diseño se sub-valora. Conozco casos en los que
también al diseñador se le pide que proporcione el computador para que pueda
trabajar en una empresa, sin que con esto se le reconozca algún dinero, ¡Como
si fuera poco! . A parte de lo anterior, la violenta respuesta de algunos
contratantes: Diseñadores es lo que hay allá afuera, ¡ a si que si no es usted
conseguimos otro y ya! . Se de oficinas donde se llega a robarle el trabajo,
tiempo y esfuerzo a los diseñadores que contratan, eso si, les prometen lo uno
y lo otro, contrato, bonificaciones, y al final del mes, un chorro de babas (No
salió el trabajo, venga la semana entrante a ver; Dinero?, pero si usted aquí ha
aprendido, es que la gente si es desagradecida- No, venga después.). Lo cual es
desilusionante.
Ahora bien, también hay agencias de diseño y publicidad que si respetan tanto
el trabajo, como al diseñador, al igual que empresas que contratan servicios de
diseño. Exigen, pero así mismo cumplen. Motívante.
Yo considero que un diseñador después de graduado, debe ganar entre $800,000. y
1´300,000., ya con tres años de experiencia, un buen portafolio y siendo
sobresaliente de $2´000,000. a 5´000,000. y de ahí en adelante. Puede ser alto,
pero es lo que considero justo.
ahora ultimo mirando las tendencias que me interesan
en el diseño me
he dado cuenta que el manejo de modelado 3d es
inmensamente
nescesario para el tipo de diseño que deseeo realizar,
no creo que
sea una materia para dejar de lado o para no darle la
real
importancia por ser compleja, creo que la complejidad
solo es en el
manejo de la interfaz por que el desarrollo no tiene
algo menos que
el analisis, el estudio de las proporciones, el scorzo
y los
conceptos básicos que ya todos hemos visto desde
primer semetre asi
que solo seria el manejo de la herramienta y el deseo
de imponerse
como academia vanguardista en el diseño.
No por ser complejo no quiere ser que no lo podamos aplicarlo,
Si aplicamos la teoría de la complejidad (Las cosas son complejas (no existe lo
simple,existe lo simplificado),
Tal necesidad no puede más que imponerse progresivamente a
lo largo de un camino en el cual aparecerán, ante todo, los límites, las
insuficiencias y las carencias del pensamiento simplificante, es decir, las
condiciones en las cuales no podemos eludir el desafío de lo complejo. Será
necesario, entonces, preguntarse si hay complejidades diferentes y si se puede
ligar a esas complejidades en un complejo de complejidades. Será necesario,
finalmente, ver si hay un modo de pensar, o un método, capaz de estar a la
altura del desafío de la complejidad. No se trata de retomar la ambición del
pensamiento simple de controlar y dominar lo real. Se trata de ejercitarse en
un pensamiento capaz de tratar, de dialogar, de negociar, con lo real. (Edgar
Morin)
Como Diseñadores Gráficos tenemos las bases para intervenir
en ello, ahora se maneja muchos programas para el manejo por medio de software,
pero esto es simplemente una herramienta, es la aplicación del diseño gráfico
por medio de un software. A veces pensamos que por manejar un programa, ya
sabemos utilizar bien el entorno de lo que es la herramienta y creo que esto
no es así, esto seria la parte técnica o aplicación, el diseño no es simplemente
esto, es todo una metodología , donde involucraría, el saber del tema, investigación,
desarrollo teórico, proyección, bocetación, asimilación, esquema . ETC, para
resolver un problema de comunicación visual.
Saludos
KILEX
-----Mensaje original-----
De: gabogal [mailto:gabogal@...]
Enviado el: Martes, 28 de Septiembre de 2004 11:33 p.m.
Para: dg_ulibertadores@...
Asunto: [dg_ulibertadores] gabo
hi pa todos.
ahora ultimo mirando las tendencias que me interesan en el diseño me
he dado cuenta que el manejo de modelado 3d es inmensamente
nescesario para el tipo de diseño que deseeo realizar, no creo que
sea una materia para dejar de lado o para no darle la real
importancia por ser compleja, creo que la complejidad solo es en el
manejo de la interfaz por que el desarrollo no tiene algo menos que
el analisis, el estudio de las proporciones, el scorzo y los
conceptos basicos que ya todos hemos visto desde primer semetre asi
que solo seria el manejo de la herramienta y el deseo de imponerse
como academia vanguardista en el diseño.
no se si solo sea capricho mio, pero quisiera que esta cuestion se
pudiera debatir y no se tal vez lograr que escuchen los directivos
nuestras solicitudes como principales accionistas de la insitucion.
pienso q es un derecho decidir que es lo que queremos hacer de
diseño como consumidores absolutos de este , por que es obvio que
ninguna directiva o en algunos casos maestros pueden consumir mas
Las empresas están necesitadas de Marcas fuertes,
originales y memorables para competir. Porque el entorno, el mercado, la
sociedad, los gustos y las técnicas han cambiado el campo de juego. Los nuevos
retos que esto conlleva han hecho que los métodos habituales para la creación
de marcas hayan quedado obsoletos.
Cada vez es mayor la necesidad que empuja a las
empresas de todo tipo a competir y actuar con ventaja en el mercado ayudándose
de Marcas fuertes, originales y memorables a la conquista de notoriedad, para
conseguir un claro posicionamiento y generar valor.
Tal como he escrito
recientemente en mi libro “La imagen de marca”, el nuevo fenómeno
es que “cada día más las empresas
quieren ser marcas”. Esta es una de las nuevas tendencias en
el mundo de los negocios. El concepto marcario ha cambiado radicalmente, y
crear marcas ya no es una cuestión simple de diseño gráfico, sino que exige
nuevos conocimientos y habilidades.
Ante estos retos, los
métodos habituales de creación de Marcas se han quedado desplazados y son
insuficientes. En un entorno-mercado más y más complejo, saturado y
competitivo, las empresas exigen nuevas y mejores soluciones a diseñadores y
creativos, los cuales están obligados a dominar habilidades innovadoras y
técnicas avanzadas.
Esta situación me ha
llevado a pensar que era preciso crear un curso
a distancia, en forma de un Taller de prácticas que diera respuesta
a las necesidades de los profesionales de la creación de marcas y abriera
también otros horizontes a los estudiantes de diseño. Este Taller de Diseño de
Marcas ya existe, y me complace presentar a través de este artículo.
Un
curso a medida y en casa
Mi experiencia personal
de muchos años con los diseñadores gráficos, creativos y estudiantes, me ha
dado un conocimiento real y directo de sus problemas, expectativas, deseos y
necesidades en el plano profesional. Sé que necesitan ampliar constantemente
sus conocimientos y actualizarlos. Que quieren adquirir formación teórica y
metodológica. Que requieren métodos prácticos para organizar mejor su trabajo
siendo más eficaces. Y conocer nuevas técnicas que les faciliten habilidades y
argumentos para convencer a sus clientes y aumentar su nivel profesional. Pero
también sé que no disponen de todo el tiempo que quisieran para aprender todo
esto.
Todo este conjunto de
necesidades y de condicionamientos lo he tenido muy en cuenta al crear mi
Taller de Diseño de Marcas, y puedo decir que este es un curso a medida y en casa.
El objetivo general es la
formación de diseñadores en las nuevas técnicas mentales en el campo de la
creación de Marcas para Productos, Empresas y Servicios. Lo que se aprende en
mi Taller es asimilar las teorías y metodologías de base. organizar y
planificar los sistemas de trabajo para ganar eficacia. Interpretar los brief o requerimientos de los clientes en
términos de concepción de marcas. Crear marcas verbales o nombres para nuevas
marcas. Proyectar la personalidad de la marca (Brand
Personality). Diseñar marcas a partir de esta nueva técnica.
Planificar, normativizar y diseñar el Manual de Identidad de la Marca.
Así
funciona el Taller de Diseño de Marcas
Mi Taller es intensivo
para aprovechar mejor el tiempo, y para ofrecer los mayores y más nuevos
conocimientos en menos tiempo, pero con la máxima calidad didáctica y de
contenidos. Dura 4 meses y está estructurado en cuatro módulos que se imparten
uno cada mes.
El Taller es básicamente
práctico y es muy interactivo. Estudiar por Internet es dinámico y muy cómodo.
No te obliga a desplazarte ni a tener que sujetarte a horarios estrictos de
clase, ya que eres tú quién decide el tiempo que vas a dedicar a los estudios,
en qué momento lo haces y en qué sitio, pues para estudiar on-line no importa
en qué lugar te encuentres.
El funcionamiento de mi
Taller es muy sencillo. Cada mes el estudiante recibe en su correo electrónico
los materiales, textos, casos y ejercicios del módulo correspondiente. En
retorno me envía sus respuestas a los temas planteados y sus ejercicios por la
misma vía. Cada módulo mensual dispone de tiempos abiertos de consulta y
diálogo, preguntas y respuestas entre los estudiantes y yo mismo.
Los ejercicios prácticos
se realizan en grupos de trabajo de tres a cinco estudiantes de diferentes
países. Se crean así interrelaciones humanas, culturales y profesionales y
todos se entrenan a trabajar en equipo.
Cada mes los ejercicios
realizados son evaluados y el estudiante recibe los comentarios
correspondientes. Al finalizar el curso-Taller procedemos a la evaluación final
y enviamos al domicilio del estudiante el Certificado
de Prácticas en el “Taller de Diseño de Marcas con Joan Costa”.
La fórmula es sencilla: 20% teoría, 30% metodología, 50%
prácticas.
Los textos, los
materiales, la selección de casos y el diseño de los ejercicios son propios y
han sido creados expresamente para el Taller.
El diseño gráfico y sus relaciones con el arte y la técnica
es el objeto de esta serie de reflexiones. Interesan aquí los conceptos y los
hechos fundamentales, que a menudo son olvidados en la práctica e incluso en la
enseñanza. Cuestiones que serán tratadas aquí en forma de textos breves.
1
El objeto (artesanal o industrial) es signo de sí mismo. Se presenta
directamente y se significa sin ninguna intermediación. El interfaz
persona-objeto es directo. Una cafetera, un teléfono o un coche se
autopresentan a nuestros ojos y significan directamente su utilidad.
2
La imagen y el texto (el mensaje gráfico) siempre son signos de otras
cosas ausentes; cosas que, al mismo tiempo, son de diferente naturaleza. El
folleto de instrucciones de la cafetera o del coche no son esos objetos, sino
mensajes que se refieren a ellos. El anuncio del teléfono celular es un mensaje
que se refiere a él.
He aquí, sintéticamente, la diferencia esencial entre diseño industrial
y diseño gráfico.
3
El grafismo nació con la imprenta gutenberguiana (la tipografía o el
arte de escribir con “tipos”), es decir con el diseño tipográfico y
la mise en page o compaginación.
En su origen, el grafismo está ligado a la página impresa, a la cultura
libresca y, por tanto, a una expresión profundamente abstracta y simbólica, y
por eso mismo, cultural: la alfabetización, el escrito, el texto, la lectura y
la legibilidad e inteligibilidad del texto.
4
La imagen se origina en las Belle
Arti del Renacimiento italiano, arte de representación de formas
pictóricas y escultóricas que imitan la realidad. Los grabadores de la época,
que eran artistas, se lanzaron a las artes del libro (Dürero y muchos otros
menos célebres). Inventaron con ello el libro ilustrado y una forma más elaborada
del diseño de la página impresa, que ya no sería solamente textual o
tipográfica, sino que combinaría imágenes y textos.
5
La imagen es representación. Hace presentes
cosas ausentes. El texto es relato, discurso que hace imaginables cosas ausentes. La
colaboración de la imagen y el texto es el principio del sistema gráfico.
6
La imagen es un mensaje espacial.
Es una Gestalt (forma) y todos sus elementos están presentes y se captan de una
vez. En este sentido, la imagen fija es un mensaje instantáneo y el ojo es
libre de viajar por él a placer.
7
El texto es un mensaje temporal.
Es una secuencia que hay que recorrer con la lectura y reconstruir mentalmente
su contenido. La comprensión del mensaje textual depende de un código
(alfabético, gramatical). La lectura es una gimnasia de la visión, un ejercicio
óptico artificial impuesto por la tiranía de la línea tipográfica.
8
Si la lectura es la traducción de signos de un código convencional en
conceptos y sonidos del habla, la percepción icónica es el simple
reconocimiento de las formas.
9
El soporte físico del diseño gráfico en sus inicios es un espacio
plano, bidimensional y neutro: la hoja de papel.
En el grafismo, el soporte papel nunca ha disimulado su naturaleza como soporte
material y como espacio gráfico.
El espacio gráfico establece la relación de un principio fundamental de
la Gestaltheorie: la noción
de Forma (el signo tipográfico y la imagen) en contraste con su Fondo (el
papel).
10
La idea de espacio gráfico es radicalmente diferente de la idea de
espacio pictórico renacentista, pues éste es el espacio de la representación
icónica. La tela debía disimular que ella es el “fondo” de la obra.
Debía disimular su planitud, pues la escena pintada tendría que aparecer como
vista a través de una ventana, a la cual la perspectiva aportaría la ilusión de
las distancias y el claroscuro la ilusión de la luz y el volumen.
11
Transmitir mensajes es comunicar información. Esta aptitud intrínseca
del diseño gráfico revela su condición como diseño
de comunicación. Y al mismo tiempo revela su naturaleza específica
en su misma capacidad de transmitir
información y conocimiento.
¿Como
cotizar una prestación actividad de servicios? Parece un tema muy complicado y
de mayor importancia según lo que resalté de las diferentes charlas o
seminarios de diseñadores en las cuales participé. Aquí voy a darles unas
pautas teóricas que les permitirán aclarar sus dudas.
Primer
paso, tomar conciencia que de cualquier manera que usted esta trabajando (en
una oficina o en la cocina de la casa, solo o con un equipo), usted esta
manejando una empresa para generar ganancias, reinvertirlas y crecer lo que se
diferencia del auto-empleo que sirve para vivir día a día. Si tienen dudas
respecto a eso, no vayan mas lejos, no sirve complicarse la vida en hacer
cálculos…
Ahora
empezamos,
Una
empresa genera ganancias cuando cubre todos sus costos de funcionamiento. ¿Pero
como saber si cubro mis costos al realizar un trabajo?
A la mayoría de diseñadores gráficos nos da pereza leer. Somos muy
“inocentes e ignorantes”, creyentes que la lectura y la buena
ortografía, solo la pueden tener los especialistas en redacción. Casi siempre
al diagramar cualquier texto, “no lo leemos“ (decimos: ¡yo no soy
redactor!, ese no es mi trabajo), personalmente e decido cambiar este gran
error, desde hace un par de meses, vengo tratando de leer un poco mas y también
tratar de escribir mejor (aunque todavía cometo errores y me cuesta
expresarme), unas de las principales armas de comunicación que debemos pulir;
es la escritura y la lectura ( con mas razón, trabajando en este gremio).
La vida y
la profesión de diseñadores gráficos, no se puede tomar tan
deportivamente…(“Vida social”, “Rumbear”,
“Facilismo” y la infinidad de temas, sobre “el abuso de
diversión”), de esta forma solo llegaremos a el resultado; de una cultura
pobre….Mas información en http://www.zonalibre.org/blog/dghispanos/archives/034665.html
… Espinoza hace una reflexión muy crítica sobre el
compromiso social de los diseñadores de hoy, de quienes dice que prefieren no
enterarse de qué manera serán fabricados los productos, ni qué tóxicos estarán
incluidos en su composición, ni cuántas mujeres perderán su salud en
maquiladoras y otros sweatshops para imprimir ese logo tan bonito que salió de
sus ordenadores.
A Espinoza le molesta que los diseñadores hayan perdido el
norte y diseñen por y para el dinero
[...]
"La ruptura con las nociones previas es
la condición para construir el objeto científico. Pero esta ruptura sólo puede
llevarse a cabo mediante la ciencia del objeto". Pierre Bourdie. "Campo
intelectual, campo del poder y habitus de clase".
"El diseño era, antes de convertirse en una magnitud predominantemente
económica, un movimiento cultural cuya meta era superar la clásica cultura de
la burguesía... ". Otl Aicher. "Diseño y
filosofía".
Durante la primera mitad del siglo
XX, los diseñadores conformaron su identidad y establecieron sus límites
disciplinares de la mano de un progresivo distanciamiento de la noción
romántica de arte. Este devenir fue tormentoso y contradictorio. Si se indaga
en el nacimiento de las vanguardias artísticas de principios de ese siglo, se
advierte que muchos de aquellos que son descriptos como los pioneros de la
nueva representación, a menudo hundieron sus raíces en algunas de las más
pasionales fuentes del romanticismo clásico. La afinidad de la Bauhaus de Weimar
(1919-1924) con el expresionismo y el Arts & Craft ilustra bien este
fenómeno.
De: kilex
[mailto:kilex@...] Enviado el: Jueves, 23 de
Septiembre de 2004 08:11 p.m. Para:dg_ulibertadores@... Asunto: [dg_ulibertadores]
apreciacion del diseño...
La definición de Diseño Grafico es compleja,
La
Escuela Nacional de Artes Plásticas define al diseño como:
"Una disciplina que pretende satisfacer necesidades especificas de
comunicación visual mediante la configuración, estructuración y sistematización
de mensajes significativos para su medio social."
En la Universidad los Libertadores, la Justificación es:
La
necesidad de profesionales preparados y especializados en las áreas de la Comunicación Visual,
dentro de la actual contextualización globalizada, unidas a la permanente
demanda de cupos por parte de estudiantes que desean formarse dentro de esta
disciplina, hacen que nuestro programa represente una excelente oportunidad
para todos ellos. Además, las fortalezas ofrecidas dentro nuestra estructura
curricular en las áreas de dibujo, ilustración y soporte multimedial, la hacen
mucho más atractiva, a la vez que capacitan al estudiante egresado para
enfrentar cualquier reto que le plantee el complejo y exigente panorama laboral
presentado por el nuevo siglo. http://www.ulibertadores.edu.co/programas/pr_com_diseno.htm
La
Escuela Nacional de Artes Plásticas define al diseño como:
"Una disciplina que pretende satisfacer necesidades especificas de
comunicación visual mediante la configuración, estructuración y sistematización
de mensajes significativos para su medio social."
En la Universidad los Libertadores, la Justificación es:
La
necesidad de profesionales preparados y especializados en las áreas de la Comunicación Visual,
dentro de la actual contextualización globalizada, unidas a la permanente
demanda de cupos por parte de estudiantes que desean formarse dentro de esta
disciplina, hacen que nuestro programa represente una excelente oportunidad
para todos ellos. Además, las fortalezas ofrecidas dentro nuestra estructura
curricular en las áreas de dibujo, ilustración y soporte multimedial, la hacen
mucho más atractiva, a la vez que capacitan al estudiante egresado para
enfrentar cualquier reto que le plantee el complejo y exigente panorama laboral
presentado por el nuevo siglo. http://www.ulibertadores.edu.co/programas/pr_com_diseno.htm
según la ENAP el Diseño y Comunicación
Visual;
"Es la disciplina que estudia la aplicación de los procedimientos
y el manejo de las técnicas para la producción y la investigación de los
mensajes visuales.
La función social del Diseño y la Comunicación Visual
se refiere a la solución de problemas de interacción humana que implican la
transferencia de información, la vinculación directa a los procesos de
intercambio de conocimiento mediante: estrategias, instrumentos,
procedimientos, recursos y conceptos propios de los códigos del lenguaje
visual. Así mismo el lenguaje visual se relaciona con los demás sentidos, en
especial con el oído, por lo cual incluye también a los medios audiovisuales.
En el ejercicio profesional del Diseño y la Comunicación Visual,
convergen tanto los sistemas de configuración (creación y producción) de
imágenes, así como los aspectos de significación (conceptualización, lectura e
interpretación) de las mismas, aplicando el análisis y/o síntesis; así como la
proyección de información, codificándola en el lenguaje visual y/o audiovisual,
a fin de aplicarlo en los vehículos de comunicación visual de:
a) Representación. Para hacer clara y evidente la esencia del mensaje,
como en la ilustración científica, el material didáctico o en los folletos
instructivos.
b).. c… d..
¿El Diseño Gráfico, solamente es Comunicación Visual?:
Si aplicamos la teoría de la complejidad (Las cosas son complejas (no
existe lo simple,existe lo simplificado), que propone el pensador Edgar Morin
(especificamente en su libro: Introducción a el pensamiento complejo),
abriremos una nueva puerta hacia la comprensión en todos los ambitos del Diseño
Gráfico (académico, laboral, legal).
…)la educación es la clave. Pero ya Karl Marx se preguntaba:
" ¿Quién educará a los educadores? " Los educadores, cuando se
autoeducan, se transforman. Acabo de escribir sobre eso, sobre la reforma de la
educación. Mi libro se llama La cabeza bien puesta , un título tomado de una
frase de Montaigne. Y el subtítulo que le he puesto es Repensar la reforma,
reformar el pensamiento . La educación debe reformar el pensamiento, pero las
mayores resistencias suelen venir de los mismos educadores, encerrados en su disciplina,
en su propia forma de ver las cosas. Hay que cambiar los espíritus para cambiar
las instituciones, pero también hay que cambiar las instituciones para que
cambien los espíritus... Hay que empezar por algún sitio. Estos cambios
comienzan siempre por una desviación, por un pequeño grupo disidente al que se
lo suele considerar loco, ridículo o muy peligroso. Estos, si no se los
destruye, acaban propagando y diseminando sus cambios y sus ideas: así nacieron
en el curso de la Historia.
Hola Giovanni
Soy Kilex - Alexander Moreno
Ya termine materias de Diseño Gráfico en Los Libertadores, estoy en el
proceso de proyecto de Grado,
Son bienvenido todas las personas involucradas en
Diseño Grafico de la Universidad los Libertadores y los que quieran tener
información de sobre este tema.
SALUDOS
KILEX
> -----Mensaje original-----
> De: geovadocxx [mailto:geovadocxx@...]
> Enviado el: Jueves, 23 de Septiembre de 2004 07:22 p.m.
> Para: dg_ulibertadores@...
> Asunto: [dg_ulibertadores] hello... libertachos conexion....
>
> hola soy gio.....
> o para los que no me conocen giovanni gallego, estoy en octavo y me
> parece muy vacano kilex viejo amigo que abras este espacio para
> charlar un rato ameno de diseño.
> me emosiona solo la idea de poder debatir con mucha gente que no
> conozco de la universidad y mas de articulos como el que mando de
> joan costa, por cierto muy bueno...
>
> bueno saludos por alla y nos vemos.
>
> att
> gio.
>
>
>
>
> Enlaces de Yahoo! Grupos
>
>
>
>
hola famili full...
con respecto a lo mencionado del diseño grafico, considero que este
va mas alla de lo ya definido como un oficio.
me explico..
consideran que el DG es un concepto totalmente ligado a la marca o a
la publicidad o a las campañas politicas y culturales, o a la
señalizacion o finalmente a la web...
el concepto de manejar la comunicacion para un fin , pero no se han
puesto a pensar en el fondo del asunto, es decir aquel que diseña es
una persona integra que compone, organiza y comunica lo "grafico",
que tiene todas las herramientas tanto conceptuales como tecnicas
para poderlo realizar, o hacer posible.
El diseño grafico es un concepto vasto en el cual las posiblidades
dependen de quien lo realice.
entonces...
ARTE?
OFICIO?
o
que....
NO. es un estilo de vida, en parte el que esta metido en este
cuento sabe muy bien que el grafico es casi todo lo que nos rodea en
el momento y las aplicaciones son multiples. eso si, es muy claro el
diseñador grafico no es un publicista, ni artista, por que lo que se
hace y el concepto que gira al rededor es distinto,
como para terminar vean las ultimas aplicaciones del DG en la
educación, en la TV , en la animaciÖn, en la fotografia y en el cine
se despide
giova...
AH! y no siempre es por plata.....
hola soy gio.....
o para los que no me conocen giovanni gallego, estoy en octavo y me
parece muy vacano kilex viejo amigo que abras este espacio para
charlar un rato ameno de diseño.
me emosiona solo la idea de poder debatir con mucha gente que no
conozco de la universidad y mas de articulos como el que mando de
joan costa, por cierto muy bueno...
bueno saludos por alla y nos vemos.
att
gio.
A veces uno tiene problemas de reproducción de Colores Digital y pasarlo a un
formato Análogo, encontré esta información donde aclaran un poco el porque, Hace
mucho vi esto en teoría del color.
El
color y el significado de los números
El
color digital
"La
gestión digital del color" es el procesamiento del color por medio de un
ordenador. La palabra digital se
deriva de dígito, que a su vez se
deriva del latín digitus,
"dedo" (ya que los dedos, como sabemos, son una ayuda común al
contar). En resumen, "digital" quiere decir "representado
mediante números".
"Digital"
es lo opuesto a "analógico". Un reloj con manecillas es analógico. Si
carece de ellas y sólo tiene números, es digital. Una fotografía hecha con un
carrete de película es analógica. Una imagen tomada con una cámara digital es
digital.
Pero ¿qué
es exactamente el color digital? Es el color de las imágenes digitales, es
decir de las imágenes formadas por números.
Veamos,
por ejemplo, una imagen digital RGB de 100 × 200 píxeles. ¿Cómo se almacena en
la memoria RAM o en un disco? Hay un 20.000 píxeles (100 × 200), cada uno de
los cuales tiene tres componentes (uno por cada color primario RGB) y cada
componente tiene un valor que puede variar entre 0 y 255. La imagen se almacena
así en la memoria del ordenador como una serie de 60.000 números (20.000 × 3),
cada uno de ellos con un valor entre 0 y 255.
En la
memoria del ordenador, la imagen está formada solamente por números. Para ver
la imagen (ya sea en un monitor o impresa), ¿qué significado habrá que darle a
esos números?, ¿qué color deberá mostrar un píxel que tenga asignados, por
ejemplo, los valores R=153, G=255, B=204?
Hay que
asumir que el color será simplemente cualquier cosa que aparezca en el monitor
que se esté usando cuando se procesen como valor de entrada (input) esos tres números. De hecho, hasta
hace muy poco todos los programas trabajaban de ese modo (por ejemplo: Adobe
Photoshop hasta su versión 4). Sin embargo, los monitores son muy diferentes
los unos de los otros. Por eso, la misma imagen vista desde distintos monitores
parece ser diferente.
Con el
fin de dar un significado no ambiguo a esos valores, es mejor hacer referencia
a un monitor concreto o ideal (si la imagen es RGB), una impresora determinada
o ideal (si la imagen es CMYK). A esta referencia se la conoce como
"perfil" (profile) y va
incorporada a la imagen.
Una
imagen digital está, por tanto, formada por unos números y un perfil. Es decir:
Por los números más una referencia necesaria que proporciona a cada número el
significado (color) que su creador pretendía que tuviera.
Cuando la
imagen se ve en el monitor (concreto o ideal) al que se hace referencia en el
perfil, los colores mostrados serán exactos. Cuando la imagen se vea en otro
monitor, con otras características, los números tendrán que modificarse. De
hecho, los mismos números producirían distintos colores, por lo que es
necesario modificar los números para producir los colores que originalmente se
pretendía.
Una
analogía
Un
problema similar al descrito arriba se da cuando preguntamos por la dirección
de una plaza concreta en una ciudad que no conocemos. Para llegar a la plaza de
Walther desde el punto marcado en rojo, debemos tomar la primera a la derecha y
la segunda a la izquierda.
Estos
números (primera a la derecha, segunda a la derecha) sólo me conducirán a mi
destino (la Plaza
Walther) si comienzo desde el círculo naranja rojo. Si el
punto de inicio es, por ejemplo, el círculo verde, los números deberán cambiar
(primera a la derecha y primera a la izquierda) para llegar así a la Plaza Walther.
La
analogía con los colores en un monitor es simple:
·El color deseado = La plaza
Walther.
·El perfil del monitor = El punto
de partida.
·Los valores RGB = El camino que
hay que seguir.
La
conversión del color
Por
consiguiente, se puede resumir la gestión digital del color de esta manera:
·La imagen digital está formada por
números.
·Los números hacen referencia a un
perfil (profile) específico.
·El perfil es la referencia que da
un significado (es decir: un color) a los números
·Cuando la imagen se transfiere de
un dispositivo a otro (desde el origen (source)
al destino (destination)) las
referencias cambian.
·En ese caso, es necesario alterar
los números para que el significado (es decir, el color) permanezca sin
alterar.
A esta
última operación (cambiar los números) se la llama "conversión de color"
(color conversion) –que es,
de hecho, una conversión de números–. que se puede realizar de distintas
formas, ya sea durante la fase de impresión o incluso dentro de la misma
impresora. La conversión la realiza de hecho un componente de programación (software) llamada "motor de
color" (colour engine).
Los
perfiles y los motores de color pueden estar disponibles en los programas (applications) o dentro del mismo sistema
operativo. En el sistema Macintosh, la gestión del color la lleva a cabo
ColorSync, mientras que en algunas de las versiones de Windows la realiza ICM.
La
clave del problema:
No todos los colores visibles en un monitor son imprimibles
La
gestión del color es un problema complejo. Para encontrar una solución, veamos
primero el meollo del asunto, dejando de lado por el momento cualquier aspecto
que sea menos crucial.
El
escenario es éste: Estamos trabajando en un ordenador Macintosh conectado a un
monitor de buena calidad, equipado con todos los programas de uso habitual en
las artes gráficas: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe PageMaker, Adobe
InDesign, Macromedia Freehand o Quark XPress.
El
trabajo que tenemos entre mano consiste en imágenes, dibujos y textos. La
composición se remata en el monitor y después se pasa a una fotomecánica, que
prepara las planchas. En la imprenta, el trabajo se imprime en cuatricromía en
una prensa offset.
Esta es
una descripción simplificada que basta para ilustrar el problema. En el proceso
hay dos elementos claves: El monitor y la prensa de litografía offset.
Examinemos sus características con respecto al color.
Cómo
producen el color un monitor y una imprenta
El
monitor produce las imágenes como matrices de píxeles (por ejemplo, un monitor
de 17 pulgadas
que muestra 1.024 × 768 píxeles). Cada píxel está formado por tres pequeños
puntos de luz que no son visibles a la simple observación con el ojo desnudo.
El color
del primer punto puede variar desde el negro (cuando está apagado) al rojo
brillante (cuando está encendido al máximo) pasando por todos los matices
intermedios posibles. El segundo punto oscila entre el negro y el verde
brillante. El tercero oscila el negro y el azul brillante. Estos tres puntos
que forman un píxel son los fósforos (phosphor):
El fósforo R, el fósforo G, y el fósforo B.
Variando
el brillo de los tres fósforos, se puede hacer que cada píxel asuma una serie
de colores que varía entre el negro (los tres fósforos apagados) y el blanco
(los tres fósforos a plena potencia). Los tres fósforos están muy cercanos
entre sí. Tan cerca que el ojo no puede diferenciarlos a simple vista y sus
tonos se funden entre sí. Esta fusión tiene lugar sólo en la retina del
observador, ya que en realidad los tres fósforos son independientes y están
perfectamente separados. A está fusión de l conoce como "mezcla
aditiva" (additive mixture).
La
imprenta produce los colores poniendo una capa de tinta semitransparente sobre
otra. LAs cuatro tintas normalmente usadas son Cian, Magenta, Amarillo y Negra
(abreviado CMYK). La gama de colores que una imprenta concreta es capaz de
producir (en un tipo de papel concreto con unas tintas concretas) se obtiene
variando la concentración de tintas (por medio de unas tramas). La mezcla de
las tintas no es una mezcla aditiva, ya que no ocurre en la retina. Las tintas
están superpuestas de hecho y los colores se mezclan en la página. A esto se lo
conoce como mezcla sustractiva (substractive
mixture).
En algún
momento de todo el proceso, los colores del monitor (expresados en RGB) deben
convertirse a los colores de la imprenta (CMYK), este proceso es la llamada
conversión a cuatricromía (four-colour
conversion).
El
monitor y la imprenta producen colores diferentes (hasta cierto punto)
Mira esta primera prueba. Hay algunos colores visibles en el monitor
(de hecho, los estás viendo), pero no todos ellos se pueden imprimir. Si mueves
el cursor sobre la imagen, los colores no imprimibles desaparecerán (esta
prueba simula el funcionamiento de un monitor y una impresora medios). Observa
que ninguno de los colores de la fila inferior es imprimible. Esto se debe a
que son demasiado intensos y brillantes.
El hecho
de que los colores se produzcan de formas diferentes (fusión aditiva en el
monitor RGB en oposición a la fusión sustractiva de la imprenta CMYK) no es un
problema difícil de afrontar. El verdadero problema es otro: La gama de colores
que la imprenta es capaz de representar no es tan amplia como la gama que el
monitor es capaz de reproducir. En otras palabras, hay colores que se pueden
ver en el monitor (ya que el monitor sí puede mostrarlos) que no se pueden
imprimir (ya que la imprenta es incapaz de lograrlos).
Este es otro ejemplo, en este caso fotográfico. Las zonas blancas que
aparecen cuando pones el cursor encima de la imagen representan aquellos
colores que, aunque se pueden ver en el monitor, no se pueden imprimir.
Este es
el núcleo de las dificultades de la gestión del color digital. Todos los demás
problemas son variaciones de éste, o son sólo dificultades secundarias con
soluciones más fáciles.
Curiosamente,
ni el negro ni el blanco se pueden imprimir, aunque esto no sea una paradoja.
El blanco que se ve en un monitor es más brillante (o "más blanco")
que el blanco de cualquier papel y, por ende, no de puede imprimir. El negro
que se ve en un monitor (cuando los fósforos están apagados) tampoco se puede
reproducir usando tintas de impresión.
Y esta es una tercera prueba. Mueve el cursor sobre la imagen y verás
en blanco los colores que el monitor puede mostrar pero que no pueden
imprimirse. En su mayoría son algún tono de verde.
Como
hemos visto, algunos colores (visibles en un monitor concreto) no se pueden
imprimir (en una impresora concreta). Por consiguiente, debemos estar
dispuestos a aceptar una simple aproximación a dichos colores.
Podemos
centrar mejor el problema partiendo del concepto de "colores imprimibles
por un dispositivo", un concepto indicado por la palabra gamut (es decir, la "gama de colores
reproducibles").
Conversión
entre perfiles
Al
calcular las cantidades de tintas que se deben usar al imprimir para conseguir
el color que se ve en un monitor, los perfiles del monitor y del dispositivo de
impresión que deseamos usar deben interrelacionarse.
Recordemos
lo que son estos perfiles:
·El perfil del monitor es una tabla
o algoritmo que proporciona coordenadas absolutas (en modelo Lab, por ejemplo)
del color que producirá cualquier trío de valores RGB.
·El perfil del dispositivo de
impresión es una tabla o algoritmo que proporciona coordenadas absolutas (en
modelo Lab, por ejemplo) del color que producirá cualquier conjunto de valores
CMYK.
El
proceso de hallar el color CMYK que en el aparato en cuestión se corresponde
con un color RGB concreto de ese monitor es como sigue:
1.Las
coordenadas Lab que se corresponden con ese color RGB concreto se hallan en el
perfil del monitor
2.Estas
coordenadas Lab se localizan en el perfil del dispositivo de impresión, junto
con su correspondencia en porcentajes CMYK.
La correspondencia
entre dos perfiles
Monitor
dispositivo
de impresión
R
G
B
L
a
b
L
a
b
C
M
Y
K
Dos perfiles bien distintos, lado a lado. Es
necesario buscar las correspondencias mediante los valores absolutos. Los
puntos suspensivos indican que se ha omitido (por abreviar) la sucesión de
valores descendentes.
255
255
255
100
0
0
100
127
127
0
59
85
0
255
255
254
100
-4
15
100
127
126
0
59
84
0
…
…
120
230
75
83
-53
63
83
-53
65
0
44
75
0
120
230
74
83
-53
62
83
-53
64
0
44
74
0
120
230
73
83
-53
61
83
-53
63
0
44
72
0
…
…
1
0
0
0
1
0
0
-127
-128
98
95
12
0
0
0
0
0
0
0
0
-128
-128
100
100
100
0
Por
ejemplo, si los perfiles son los que se ven en estas tablas, ¿qué combinación
de tintas CMYK habría que imprimir para lograr reproducir el color que se
muestre en el monitor con los valores RGB 120, 230, 75?:
1.A
partir de la tabla del monitor se pueden ver que los valores RGB 120,230,75 se
corresponden con las coordenadas de color Lab 83,-53,63.
2.Para
hallar los valores CMYK para imprimir este color, se localizab las coordenadas
Lab 83,-53.63 en la tabla del perfil del dispositivo de impresión y se ve que
se corresponden con los valores CMYK 0,44,72,0.
Envío este artículo de Joan Costa muy interesante
¿Qué opinan?
Hablando
de diseño...
... uno de los viejos temas recurrentes que de vez en
cuando se ponen de actualidad para desvanecerse y reaparecer, y así
sucesivamente, es la cuestión -siempre mal formulada- de si el Diseño es Arte.
Debatimos esta cuestión en un diálogo, con argumentos y contraargumentos.
-¿El diseño es arte?
-No, querida. Diseño es diseño.
-No me negarás que el arte y el
diseño tienen mucho en común....
-También tú y yo tenemos mucho en
común, pero somos diferentes. Lo que tenemos en común pertenece a la especie.
Pero lo que define nuestra identidad como individuos únicos e irrepetibles no
es lo que tenemos en común, sino justo lo que nos es propio psicológica y
culturalmente.
La teoría de la
Forma ya nos enseñó que la percepción asocia lo que se parece.
Pero cuando vas más allá de la percepción en busca de un conocimiento, y
encuentras una sola diferencia, entonces sigue observando y descubrirás más y
más diferencias. Las únicas semejanzas entre arte y diseño son puramente
formales. Pero La Gioconda
y la marca de Mercedes son algo más que formas.
-Pues no deben ser muy diferentes,
porque hay artistas que hacen diseño y diseñadores que hacen arte.
-Uno puede hacer muchas cosas
distintas, pintar un cuadro, diseñar un cartel, cocinar y jugar al ajedrez. Lo
esencial de tu pregunta no es la persona que hace la cosa, sino la cosa que
hace esta persona: ¿arte o diseño? O más exactamente: lo que interesa es la naturaleza de esas cosas.
-Tú dirás lo que quieras, pero hay
diseños que tienen valores artísticos innegables.
-“Lo artístico” no es el
arte. Leonardo, Van Gogh o Picasso no son “artísticos”. El adjetivo
“artístico” está ligado al acto de la creación. Pero estamos
hablando de sustantivos y con mayúscula: Arte y Diseño. Desconfía del adjetivo
“artístico” cuando se aplica a algo que no es arte.Pero desconfía
también del “diseño” como adjetivo: muebles de diseño, ropa de
diseño, peluquerías de diseño o drogas de diseño.
-Entonces, si hablamos de arte,
¿tenemos que pensar en belleza, en una cierta poética?...
-La belleza o la poética es lo que a
menudo es la razón de la obra de arte. La belleza, o incluso la fealdad, es al
arte lo que la estética es al diseño. Pero una estética funcional. El diseño no
es arte pero vive de él porque se alimenta de sus diferentes estéticas. De ahí
vienen las confusiones.
-Pues yo comparo diseño con
Kandinsky, Klee y Mondrian.
-¿Y por qué no con Rubens, El Greco o
Grünewald?
-Pues porque no tienen nada que ver.
-¡Cómo que no! ¿No hablamos de arte?
-Sí pero no del arte clásico.
-Entonces tu pregunta está mal
formulada o plantea un falso problema. En cualquier caso, ¿a qué arte te
refieres? Si lo que piensas es si el diseño es arte postimpresionista, o
expresionista, o informalista, o surrealista, entonces la pregunta todavía tiene
menos sentido.
-Pues vamos a darle la vuelta.
¿Bacon, el cubismo, una performance y una instalación son arte?
-Sí. Son expresiones distintas de lo
esencial.
-¿Y qué es lo esencial?
-Lo esencial es que el arte se hace
preguntas y el diseño soluciona problemas.
El cubismo, la abstracción no son experimentos, son
cuestionamientos sobre la vida, el mundo, nuestras ideas sobre todo esto, la
sociedad, los valores, la mente humana.
-¿Preguntas sobre la mente?
-Sí, sobre la naturaleza humana. Tú
sabes que la geometría, la matemática, el espacio y el tiempo no están en el
entorno, sino en nuestro modo de percibirlo y de concebirlo. Están en nuestro
cerebro. El arte cubista proyecta formas mentales en la representación
pictórica del mundo. Y estas formas son geométricas porque salen de dentro, no
están afuera. Los pintores divisionistas o puntillistas tuvieron una intuición
genial sobre la naturaleza de la luz, de la visión y de la percepción del
color. Cuando Kandinsky, Klee o Mondrian cierran los ojos a la realidad externa
y miran hacia adentro, su lenguaje plástico es la forma pura (el “signo
absoluto” como decía Walter Benjamin), la geometría, el color puro, el
signo gráfico, el punto, la línea. En la Naturaleza no hay líneas ni contornos, pero sí
están en la naturaleza del signo, el dibujo y la escritura.
-Decir signo, dibujo y texto es
hablar de diseño.
-Hablo de grafismo, que no es lo
mismo. Grafismo es el universo de “lo gráfico”, lo que los griegos
llamaron graphein cuando
encontraron, en la mano humana, la raíz común del dibujo y el escrito.
-Por eso hablamos de arte gráfico.
-Es bien cierto que hay arte gráfico y también diseño gráfico. El primero es el dibujo y
el grabado de las Bellas Artes. El segundo es la praxis que nació con la
imprenta gutenberguiana, el dibujo de los tipos de letra, la composición de la
página impresa (por cierto, con la “proporción áurea” o el
“número de oro”, que definían la arquitectura de la página impresa,
es decir, una síntesis de la geometría y la matemática: cosas mentales). Después
vino el cartel, que ya no está emparentado con el dibujo sino con la pintura.
Que no es el mundo de la línea sino de la mancha. Luego vendría la Bauhaus en pleno
industrialismo, que convirtió la praxis artesana del disñeo al rango de
disciplina.
Arte gráfico y diseño gráfico tienen
en común el graphein, es decir,
el origen, que no es otro que la mano que “traza”. Pero uno sigue
siendo arte y el otro diseño.
-Siguiendo tus razonamientos sobre
las diferencias, también podríamos añadir que el diseñador trabaja para un
cliente que le paga y juzga su trabajo.
-Es así pero sólo hasta cierto punto,
porque también grandes artistas eran pagados ya fuera por donantes, mecenas o
cortesanos. Lo que es esencial aquí no es que el diseñador reciba dinero por su
trabajo, lo cual es justo, sino que quien le paga -su cliente- le impone el
objetivo, el fin, la función de lo que ha de hacer e incluso lo que debe
conseguir. No le dirá cómo debe hacerlo (éste es el campo de libertad del
diseñador), sino qué debe hacer para lograr el objetivo de su cliente.
-Ya, el artista es libre. Nadie le
impone un objetivo. Esto enlaza con lo que decías sobre la función del diseño,
que es resolver problemas.
-Así es. El diseño no tiene otra
ideología que la eficacia.
-Bueno, pero imagino que Goya quería
ser eficaz...
-La eficacia es el objetivo del
pragmatismo, no del arte. El diseñador gráfico busca la eficacia en la solución
de un problema de comunicación, igual como el diseñador industrial busca la
eficacia en un problema de funciones.
-El objeto industrial también
comunica.
-Pero su función primera y esencial
no es comunicar. Y sí es comunicar la función primera y esencial del mensaje
gráfico. Un objeto no es un mensaje. Y si decimos que un objeto como unas
tijeras o un zapato comunican es porque todo lo que es visible, toda forma, significa.
-Si el diseño es comunicación, el
arte también es comunicación, del artista con el público.
-Y hablar por teléfono también es
comunicación. Pero insisto. Lo esencial no es que todo lo que percibimos comunique,
cada cosa a su manera, sino qué es lo que se está comunicando. Y sobre todo, para qué. El diseñador quiere seducirte
para que compres un producto, para meter una marca en tu cabeza, para que votes
a un candidato o para que no te extravíes por los laberintos de monstruosos
aeropuertos como el de Madrid Barajas. Estas son funciones del diseño. Que bien
poco tienen que ver con el arte. Porque el artista no se conforma al mundo sino
que se le opone.
-Sin embargo, los diseñadores no han
cesado de preguntarse si el diseño es arte, ¿por qué, entonces?
-Yo veo en esta fijación del
diseñador gráfico una parte de nostalgia histórica. El artista nunca se
pregunta si eso que está haciendo será diseño. Tampoco los otros profesionales
del diseño cuando diseñan una cafetera, un tractor o un frigorífico se
preguntan si acaso están haciendo arte. Esto tampoco se lo plantean Calvin
Klein o Toni Miró. Y veo aquí otro signo, un tanto freudiano, que revela la
frustración de muchos diseñadores gráficos, que empezaron soñando con ser
artistas y han acabado siendo operadores. Pero siguen empeñados en meter el
arte en su trabajo como sea, y hablan de “arte final” y de
“dirección de arte”. ¿Por esnobismo o por consolarse?
-Palabras....
-En el mundo del diseño, que es un
mundo de símbolos, las palabras son fundamentales. La palabra diseño está muy
connotada del disegno del
Renacimiento italiano, que significa, como quería Vasari, el Dibujo, “el
padre de nuestras tres artes: Arquitectura, Escultura y Pintura”.
Por el contrario, la palabra design es más precisa. Corresponde
claramente al industrialismo nacido en Inglaterra, a la cultura técnica, que es
la nuestra nos guste o no.
-Dime, ¿cuándo nace el arte?
-En la prehistoria, con el
sentimiento simbólico de sapiens,
que no sabía lo que era arte.
-¿Y el diseño?
-En el Renacimiento germano-italiano.
Nace como grafismo con la
imprenta gutenberguiana, o sea, a través de un medio técnico de producción. Y
se consagra como diseño con la Bauhaus, en plena
revolución industrial. El diseño (design)es hijo de la economía de producción.
-No sé si me has convencido, pero me
has dado mucha materia para pensar.
angelica acosta otero dice Seria bueno que vinculen a los profesores en el proyecto y en los
foros, también a los directivos (coordinaíón, decanatura,etc)
La idea de la
Lista, es que todas las personas relacionadas con Diseño Gráfico
de los Libertadores participen, especialmente los estudiantes, enviando temas,
propuestas, consultas o simplemente leyendo los correo y enterándose de lo que
pase, etc,
La lista funciona bajo la participación horizontal via
E-mail; donde se pueda tener voz y voto al discutir y construir soluciones
reales a los temas de Diseño Gráfico de los Libertadores
De: angelica acosta
otero [mailto:angygrafica@...] Enviado el: Jueves, 23 de
Septiembre de 2004 01:08 p.m. Para:dg_ulibertadores@... Asunto: [dg_ulibertadores]
Saludos!!!
Hello comunidad Full, interesante propuesta, cualquier
cosa envienme un e-mail con la info del proyecto y los horarios de foro, Mi
nombre es Angelica Acosta, curso VIII semestre en la "U". Seria bueno
que vinculen a los profesores en el proyecto y en los foros, tambien a los
directivos (coordinaíón, decanatura,etc)
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Latina y USA: Haz clic aquí
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«Simple»
(‘Fácil’) no significa lo mismo que «Simplificado».
—Pensar que el DG es poca cosa, se llama desinformación.
A. Diseñador Gráfico. A1. Es el encargado de
‘comunicar el mensaje’ de su comitente a las masas (Estos terceros
no saben como llegar a la gente, por eso contratan nuestros servicios. Es
oportuno aclarar que las soluciones que ofrece el diseño gráfico ¡nunca son
100% exactas!, son holístico-emocionales*.) A2. Es el que esta dispuesto a la
constante mutación (El DG abarca tantas áreas que sería difícil encasillarlo, o
definir quienes pueden hacerlo. ¿Es una disciplina?. El DG puede ser visto como
una práctica. Una profesión, o como un oficio. las formas en las que hoy
"se desenvuelve" el DG, no existían hace unos años atrás.). A3. Es el que asesora / cobra sus
servicios correctamente (No le acobarda, el expresar verdades al contratante,
aunque a él le resulten disruptivas.). A4. Es el que no es conformista (la Teoría y la práctica no son
suficientes para decidir lo que esta mal y lo que esta bien. ¡En la
comunicación no existen fronteras!). A5. Es el que respeta y se hace
respetar ante la sociedad (Los títulos profesionales, los años de experiencia o
el cargo asignado, nunca demuestran totalmente la calidad
“profesional” de la persona).
B) El Diseñador Gráfico y la teoría.
Lamentablemente, ‘pensar’ / el hábito de la lectura y la redacción,
no son el fuerte principal de nosotros los diseñadores. “La
mayoría” nos quedamos en la superficie, probando conceptos, tipografías,
efectos, colores, fotos… Siempre con el fin de innovar en nuestro trabajo
y ser mejores “profesionales” cada día:
—Esforzarme
por leer y escribir no me interesa (¡YO SOY GRÁFICO ese no es mi trabajo!).
Imagínense enviando un correo a un cliente, que diga:
—¿le llegaron los "bosetos" que le "enbie" el
“juebes”…?.—Que pena por la "tardansa". Los
errores ortográficos reiterados y la redacción confusa no son un mero problema
formal, es una cuestión de fondo. —Si nos resistiéramos a la indiferencia
y a la pereza mental lograríamos comprender textos iniciales, y podríamos dar
cuenta por escrito de nuestras ideas—.
C) La teoría y el Diseñador Gráfico.
Por ejemplo, la presentación de Power Point, “con poco criterio de
diseño” con que ilustro la conferencia sobre Gestión de Marca, el
reconocido diseñador español Joan Costa, en el Centro de Diseño Portobelo (el
pasado miércoles 19 de mayo de 2004, acá en Bogotá); “por muy
insignificante que parezca, una presentación de Power Point es una pieza gráfica,
tan importante como un programa de Comunicación, Imagen e Identidad Corporativa
de cualquier empresa multinacional”).